Versions Compared
Key
- This line was added.
- This line was removed.
- Formatting was changed.
Nove generacije studenata odrastaju uz internetske tehnologije te su navikli na brzu dostupnost informacija, kao i na interaktivnost sadržaja. Stoga, klasičan pristup nastavi može rezultirati nedostatkom motivacije i nezainteresiranosti kod studenata. Kako bi nastavu učinili efikasnijom i što bolje je prilagodili potrebama studenata, nužno je uvoditi inovativne metode poučavanja koje bi učenje učinile zanimljivijim, a sam nastavni proces privlačnijim studentima. Jedna od takvih metoda je igrifikacija. Elemente igrifikacije u e-kolegiju nastavnik treba kvalitetno osmisliti s jasno definiranom svrhom i ciljem.
Igrifikacija u obrazovanju uvodi u nastavni proces elemente igre (npr. bodove, značke, razine napretka, nagrade …), ali u ne igrajućem kontekstu. Svrha uvođenja elemenata igrifikacije u nastavni proces je poboljšanje motivacije, angažmana i efikasnosti učenja kod studenata. Osim toga, igrifikacija može nastavnicima poslužiti kao jedan od alata kontinuiranog praćenja i vrednovanja napretka studenata.
Elementi igrifikacije koje je moguće koristiti u e-kolegijima na sustavu Merlin:
- dovršenost aktivnosti - omogućava nastavniku postavljanje kriterija za dovršetak aktivnosti/resursa, što je korisno nastavnicima i studentima. Nastavnici u izvještajima e-kolegija imaju uvid u dovršenost aktivnosti za svakog studenta, a studenti mogu lakše pratiti koje aktivnosti su uspješno dovršili.

Slika: Poveznica Dovršenost aktivnosti
- dovršenost e-kolegija - ova postavka omogućava nastavniku označavanje aktivnosti koje student treba dovršiti kako bi se e-kolegij smatrao dovršenim. Osim dovršenosti pojedinih aktivnosti, mogući uvjeti za dovršetak kolegija mogu biti dovršenost drugog e-kolegija, trajanje upisa u e-kolegij, ostvarena ocjena u e-kolegiju, itd.

Slika: Poveznica Dovršenost e-kolegija
- ograničenje dostupnosti - ova postavka omogućava postavljanje ograničenja pristupa pojedinoj aktivnosti/resursu dok se ne ispuni postavljeni uvjet. Npr. ograničenje pristupa nekoj aktivnosti moguće je uvjetovati dovršetkom druge aktivnosti, posjedovanjem stash predmeta i sl. Osim ograničenja pristupa pojedinoj aktivnosti/resursu, ograničenje je moguće postaviti i na cijelu temu unutar e-kolegija.

Slika: Primjer ograničenja dostupnosti resursu temeljem dovršetka zadane aktivnosti
- digitalne značke - korištenje digitalnih znački u nastavnom procesu može imati pozitivan utjecaj na motivaciju i angažman kod studenata. Značke je npr. moguće dodijeliti kao nagradu za odrađene zadatke, za poticanje sudjelovanja, za doprinos u grupnom radu i sl.

Slika: Dodjela digitalne značke temeljem dovršenosti zadanih aktivnosti
- H5P - alat za izradu interaktivnog sadržaja (npr. interaktivni video, prezentacija, kvizovi …) koje je moguće koristiti pri igrifikaciji sadržaja e-kolegija.

Slika: Primjer kviza u H5P alatu
- blok Stash - omogućuje nastavniku dodavanje predmeta koje može smjestiti unutar teme, aktivnosti ili resursa za koje želi da ih studenti pregledaju. Studenti pregledom aktivnosti sakupljaju predmete, a sakupljeni predmeti im se prikazuju u bloku Stash. Nastavnik također može ograničiti dostupnost aktivnosti/resursa uz uvjet posjedovanja zadanog stash predmeta. Korištenje mogućnosti bloka Stash je izvrstan način poticanja motivacije kod studenata.
![]()
Slika: Blok Stash
- blok Level Up! - dodatak za sustav Moodle koji se najčešće koristi kao element igrifikacije. Studenti prolaze kroz e-kolegij, sakupljaju bodove i osvajaju razine. U bloku studenti vide koliko su bodova sakupili te gdje su smješteni na ljestvici poretka u odnosu na druge studente. Nastavnik također ima uvid u ljestvicu poretka te u izvještaj o napretku studenata.

Slika: Blok Level up!
- blok Praćenje dovršenosti - omogućuje nastavniku olakšano praćenje dovršenosti aktivnosti studenata u e-kolegiju. Blok se prikazuje i studentima te putem njega studenti također imaju pregled statusa dovršenosti aktivnosti.

Slika: Blok Praćenje dovršenosti
- blok Rezultati aktivnosti - omogućuje nastavniku prikaz rezultata iz aktivnosti koje se ocjenjuju (npr. test, zadaća, radionica, lekcija, forum …) te na taj način potaknuti angažman i natjecateljski duh među studentima. Blok je moguće dodati na naslovnu stranicu e-kolegija ili na stranicu pojedine aktivnosti. Omogućuje prikaz određenog broja najviših ili najnižih rezultata, a moguće je odabrati hoće li se prikazivati puna imena studenata, ID brojevi ili anonimni rezultati.
![]()
Slika: Blok Rezultati aktivnosti
- aktivnost Test - moguće je koristiti za provjeru ili samoprovjeru znanja te omogućuje brzu povratnu informaciju studentima. Test je moguće koristiti kao jedan od elemenata igrifikacije u kombinaciji s dovršenosti aktivnosti i ograničenjem pristupa aktivnostima. Npr. U testu je kao uvjet dovršenosti moguće postaviti da student mora dobiti prolaznu ocjenu kako bi dovršio aktivnost, a zatim temeljem dovršenosti testa ograničiti pristup nekoj drugoj aktivnosti.

Slika: Primjer postavljenog uvjeta dovršenosti aktivnosti Test
- aktivnost JazzKviz - primjenjuje se u učioničkoj nastavi gdje studenti imaju pristup računalima, tabletima ili mobitelima te tijekom nastave odgovaraju na jedno ili više pitanja. Nastavnik na predavanju započinje kviz, studenti mu pristupaju s tableta, mobitela ili računala i rješavaju ga. Ovakva vrsta kvizova korisna je za postavljanje kratkih pitanja čiji će odgovori odrediti daljnji tijek nastave, za provjeru do tad naučenog, provjeru razumijevanja, kratke ankete i sl. Nastavnik svako novo pitanje unutar kviza ručno pokreće te prati statistiku odgovora.

Slika: Aktivnost JazzKviz
- aktivnost Lekcija - aktivnost koja omogućava adaptivan oblik nastave i veliku razinu interakcije jer student prolazi kroz gradivo ovisno o svojim odgovorima. Moguće je kreirati studije slučaja u kojima će studenti na interaktivan i vrlo individualiziran način prolaziti kroz nastavno gradivo i pokazati svoje znanje.

Slika: Aktivnost Lekcija
- aktivnost Igre - najčešće se u e-kolegiju koriste za ponavljanje naučenoga gradiva, ali mogu se koristiti i za provjeru znanja jer se kao i većina aktivnosti mogu ocjenjivati. Aktivnost Igre sastoji se od osam različitih igara: Vješalo, Križaljka, Kripteks, Milijunaš, Sudoku, Zmije i ljestve, Skrivena slika te Knjiga s pitanjima.

Slika: Aktivnosti Igre